Topic: == FAQ Raid == [Le retour]
Post originellement posté par Schet sur l'ancien forum (le 26/08/02 à 4h42 du matin pour être précis !) et qui, en cette période d'approche de raid peut faire clairement la différence. Je postule pour un sticky et une mention "lecture mandatory" ! me suis permis de refaire de la mise en forme. Y'a surement des trucs qui correspondent pas à notre nouvelle "réalité" mais bon !
1) GENERALITES, CONSIGNES, ETC
Un raid c'est un ensemble de gens qui vont se battre ensemble pour un objectif commun: Donjon, Dragon, Plane, mob épic_001. L'objectif d'un raid est de tuer un "boss" et de récupérer ses loots pour améliorer notre équipement.
On ne sait pas nécessairement ce qui va être up à l'avance, d'où le fait qu'on fonctionne plus sur le principe d'une soirée raid que d'un vrai calendrier. La cible initiale est susceptible d'être modifiée selon les circonstances. Si vous passez dans une zone (notamment si vous avec TRACK) où il y a un mob que l'on raid habituellement, n'hésitez pas à le check et à TELL un des officiers (Kiriac, Metti, Schet/Mham, Kass, Full) pour lui dire si c'est up ou non.
Si vous loggez après l'heure de début du raid, vous pouvez /tell le raid leader pour savoir s'il y a possibilité de rejoindre en cours ou non.
Maintenant les contraintes à savoir AVANT de venir ! Si vous n'êtes pas prêt à respecter les 3 contraintes suivantes, faites vous une faveur (et faites en une aux autres) : ne venez pas !
1) Un raid est une affaire de patience, notamment s'il implique du "clean" de trash qui peut parfois s'éterniser. Sachez qu'un raid vous occupera la soirée entière (probablement 3 ou 4h).
2) Durant un raid, il est demandé a TOUT les raiders de se soumettre à une certaine rigueur et de respecter un certain nombre de consignes (voir ci-dessous). Cela peut paraitre militaire, voire lourd : sachez toutefois que cette rigueur peut faire la différence entre un mob mort et un raid mort. Et un wipe c'est souvent 1h30 de perdu pour tout le monde ; ce qui est ENCORE plus lourd.
3) Durant le raid, si quelque chose vous pose problème (attribution de loot, choix de cibles ou de tactiques, ou autres, que sais-je), mettez le de côté jusqu'à la FIN DU RAID. Vous pourrez en discuter ici, sur le /gu ou avec les personnes concernés APRÈS LA FIN DU RAID. Le raid en lui-même n'est pas le moment adéquat pour lancer une polémique ou un débat.
2) PRÉPARATION DU RAID
Il est fortement conseillé de disposer d'un plan de l'endroit ou des endroits raidés ainsi que des zones devant être traversées pour l'atteindre.
Faites le plein de bouffe/flotte, de péridots ou de tout autre composant dont vous avez la moindre chance d'avoir besoin (Peridots pour les clerics, perles pour les magos, coffins pour les necros, picklock pour les rogues, etc.).
Plus trivialement, préparez votre alcool de prédilection, vos clopes, votre café et débarrassez-vous de vos autres contingences real life (repas, biobreak, etc.) AVANT !
On s'attend à ce que vous arrêtiez toute autre activité suffisamment à l'avance pour ne pas obliger le reste du raid à VOUS ATTENDRE.
Si vous ne pouvez pas être sur le lieu du raid au moment où il commence, campez à proximité d'un wiz/druid ring. Sinon, dirigez-vous vers le plus proche suffisamment longtemps à l'avance. Si le raid est à 20 h 30 heures, les TP commenceront AVANT (genre vers 20h ~) pour que vous soyez sur place à l'heure. Quand vous êtes au druid ring, et seulement à ce moment-là, faites UN /TELL au wiz/druid dispo (pas de demande en /gu, il risque de la louper pour cause de zoning), précisant à quelle ring vous êtes.
3) ARRIVÉE SUR PLACE
Si vous êtes caster, on attend de vous que vous vous bindiez au point safe le plus proche.
Dans tous les cas, quelle que soit la zone, ne soyez ni anonyme ni roleplay, quelle que soit votre classe, la couleur du ciel ou l'humeur de votre belle-mère.
Le leader annonce les groupes (en /gu) en commençant par le nom de celui qui doit inviter les autres. Soyez prêt à être invité. Si vous êtes DÉJÀ dans un autre groupe, disbandez et attendez l'invitation.
4) LES BUFFS
Les buffs sont demandés en /tell pour éviter le flood sur les channels.
Le chef de groupe doit s'assurer que tout le monde est près de lui pendant la période de buffage. Les buffs de groupe coutent cher en mana. Si jamais vous êtes trop loin du leader au moment où il est cast, ya des chances qu'il ne le recastera pas juste pour vous alors qu'il a un raid complet à buffer.
Si le(s) mob(s) faisant l'objet du raid sont connus pour dispeller, il faut commencer par des junks, c'est-à-dire des buffs qui servent à rien (ex. : enduring breath, see invo, illusions, etc.) et donc protègent les autres buffs. Choisir de préférence des buffs qui restent longtemps pour éviter de devoir les recaster.
5) COMMUNICATIONS
En raid, il faut être particulièrement attentif aux instructions du leader et réagir le plus vite possible.
Si jamais vous risquez d'être AFK pendant une heure, mieux vaut ne pas venir !
Si jamais vous devez partir momentanément AFK pendant un raid, informez le lead ET mettez-vous en /follow sur un des membres de votre groupe afin qu'il puisse vous "tracter" avec le reste du raid.
D'une manière générale, n'abusez pas des moyens de communication (say, emotes, ooc, shout, etc.) pendant les phases de combat ou d'explications, ce qui risquerait de noyer les messages du raid leader.
A partir du moment où on se déplace/on pull le mob qui est l'enjeu du raid, ne tellez pas le raid leader pour rien, il ne répondra plus aux tells qui ne sont pas importants.
Si vous avez des doutes sur votre rôle, etc., n'hésitez pas à demander à un raideur expérimenté autre que le raid leader, voire à un membre expérimenté de votre classe.
6) LE COMBAT
Tout le monde se positionne par rapport à son rôle dans le combat. Le main tank et le split tank sont en avant, les mêlées derrière et les casters derrière les mêlées. Il n'y a AUCUNE RAISON d'être devant le main tank (sauf le puller naturellement).
D'une manière générale, le combat se passe de la manière suivante :
1° Un puller amène un mob au camp.
2° Le main tank engage le mob pendant quelques secondes.
3° Le main tank demande l'assist (Assist me on machin, kill kill kill).
Sauf spécification contraire et exceptions (les debuffs), ON N'AVOINE PAS LE MOB AVANT LE CALL D'ASSIST.
4° Tout le monde s'avance et engage à ce moment-là et PAS avant.
ASSUREZ VOUS QUE VOUS ÊTES SUR LA MÊME CIBLE QUE LE MAIN TANK
5° Le mob meurt, tout le monde retourne à sa position au camp, toujours derrière le main tank.
Des mouvements particuliers peuvent être demandés (rampage tank, etc.) par le raid leader.
7)WIPE ET CORPSE RUN/RECOVERY
==== CR classique ====
La première chose à faire en cas de wipe est de NE PAS PARTIR AFK. Vous risquez de rater les instructions destinées à accélérer au max la reprise du raid et vous pourriez mettre en danger les joueurs responsables du drag de votre corps si vous ne leur avez pas consenti.
La deuxième est de /consent les personnes qui vont drag les corpses a un point safe pour procéder aux rez. Le nom des dragueurs est annoncé en /gu.
La troisième chose est de s'armer de patience : un rez lvl 50 coute 700 mana, ca se cast pas comme ca...
==== SUMMON CORPSE ====
Si le CR est trop compliqué, alors les corps vont être summonés par les nécros.
TOUT LE MONDE doit retourner sur place (le summon ne peut être fait que si le nécro, le propriétaire du corps et le corps sont dans la même zone). Dirigez-vous vers le druid/wizard ring le plus proche et faites un tell à un druid/wiz pour lui demander un tp.
Une fois sur place, disbandez et mettez-vous LFG et attendez d'être invité par l'équipe de summon. (Il est demandé de se mettre LFG pour éviter de summoner deux fois le même corps et savoir rapidement qui inviter dans le groupe de summon.)
Une fois votre corps summoné, quittez le groupe de summon et ne lootez PAS votre corps... attendez la rez.
8) LE LOOT
Lorsqu'un mob meurt, le leader du groupe qui a fait l'expérience loot le corps. Si le corps contient un item intéressant, il l'annonce au Raid (en /gu).
Des Masters Loot sont désignés en début de raid pour looter les divers cadavres : le cash et les junk financent la guild bank utilisée pour les différents reagents.
Pour les items intéressants :
=> Lorsqu'un item droppe, il est link dans le channel guilde (/gu).
=> Les raiders intéressés envoient un /tell à Kiriac (avec l'item qu'ils possèdent actuellement). Évitez de tergiverser 500 ans pour savoir si vous voulez ou non l'item !
=> Après comparaison des différentes demandes, Kiriac attribue l'objet et l'annonce en /guild chat.
=> Tout ce qui n'est pas attribué (items pas no drop, spells) est conservé par les officiers (Kiriac, Metti, etc.).
Le passdown (fait de donner son vieil item à la guilde lorsqu'on en obtient un nouveau en raid) est encouragé mais pas obligatoire, à l'exception des items acquis en raid qui DOIVENT être passdown.
L'attribution tient compte de plusieurs facteurs.
1) Nous conservons une liste précise de tout ce qui a été attribué depuis le début (à confirmer).
2) L'upgrade que constitue l'item est primordial.
3) L'assiduité aux raids est fortement prise en compte.
4) L'éventualité d'un passdown intéressant, sans emporter la décision à elle seule, est un argument.
5) On a des projets de targets, qui conduisent donc à des projets de drops, qui peuvent nous faire décider de ne pas attribuer le drop à celui qui le "mérite" le plus.
=== ) ANNEXES ===
=== 1) Attaques spéciales des mobs
FLURRY : un mob qui flurry fait un round gratuit d'attaque avec sa primary sur la personne qui a l'aggro. C'est-à-dire qu'un mob qui double attaque fera 4 attaques et qu'un mob qui quad fera 6 attaques.
Exemple : La première fois où l'on a fight la statue (NDR : Velious, y'a lgtps !) on a wipe parce que le MT a pris une flurry alors que sa défensive était down, ce qui donne 6 x 1000 dmg. Le nombre de flurry dépend de la dextérité du mob, donc les débuffs chanter/shaman sont les bienvenus.
ENRAGE : les mobs warrior enragent souvent à la fin d'un fight. C'est-à-dire qu'ils ripostent automatiquement à chaque attaque portée de front et ceci quel que soit le nombre de personnes de front. Imaginons un instant l'effet que ça a :
un melee qui dual-wield va faire 4 attaques toutes les 2 secs, sur un mob comme Vindi lors de l'enrage s'il est de front il prendra 4 ripostes toutes les 2 secs, soit potentiellement 4 x 650 dmg . Avec l'expérience, même avec un très gros ping, il est possible d'anticiper l'enrage, c'est-à-dire arrêter d'attaquer ou se mettre dans le dos du mob à temps.
RAMPAGE : Le rampage est un round gratuit d'attaque sur les 2 personnes les plus hautes dans l'aggro list du mob au moment où son aggro list se crée. C'est-à-dire généralement le MA et la personne qui attaque le mob en même temps que le MA pour être le rampage tank. Chaque rampage peut faire les dégats maximaux du mob pendant un round d'attaque, exemple Haagar sans défensive sur Vindi peut prendre jusqu'à 4 x 650 dmg. Si le rampage tank meurt, le mob prend le suivant sur sa liste pour le rampager.
La liste de rampage du mob est fixe TOUT le fight si les 2 personnes rampage restent vivantes ET en melee range et actives.
C'est-à-dire que si un melee arrête d'attaquer alors qu'il est rampage tank, la liste de rampage PEUT ÉVENTUELLEMENT changer, contrairement à ce que l'on croit et ce que l'on lit.
D'où l'importance d'avoir un rampage tank défini à l'avance et qui reste vivant TOUT le fight.
=== 2) CH Rotation
La CH rot (ou rotation de Complete Healing), c'est plusieurs clerics qui s'associent pour faire des CH à la suite les uns des autres.
Pour commencer, la macro !
Ligne 1 : /cast X (X étant le slot de spell où vous avez mémo CH)
Ligne 2 : /g CH on %t in 10 sces
Ligne 3 : /cast X (X étant le slot de spell où vous avez mémo CH : le double cast, c'est pour contourner le risque du fizzle)
Ligne 4 : /pause XX (XX étant la durée de la pause, variable selon la situation).
Ligne 5 : /g <nom du clr suivant> Your turn.
Si vous vous amener en raid, pensant à les préparer AVANT, avec des /pause 20, 30, 40, 50 et 60 !
Ensuite quelques considérations ;
1) Problème en cours de rotation : SI, pour une raison ou une autre, vous ne pouvez pas lancer le CH (battle rez) ou allez le lancer avec un délai (fizzles multiples, accident de target, interrupt par un mob ou un AoE, etc.), IL FAUT LE PRECISER/DIRE, pour permettre au CLR suivant dans la rotation de prendre la relève sans interrompre la rotation. Mieux vaut communiquer de suite sur un problème que de laisser mourrir un main tank (avec un risque potentiel de wipe).
2) Spam en cours de rotation : Quand vous êtes dans la rotation et que vous voyez les HP du MT qui tombent trop vite pour le CH en cours, vous pouvez cast un REMEDY (c'est le heal au temps de cast le plus court, prévu pour ca), SAUF SI vous êtes le suivant dans la rotation. Vous risquez en effet de perdre quelques secondes pour lancer votre propre CH, ce qui pourrait être fatal.
3) Ordre de Rotation et priorité du CH : On garde toujours l'ordre initial de rotation. Si la chaine des CH est interrompue (suite à un changement de tank en cours de combat par ex.), le PREMIER CLR qui jette un CH (et dont le message s'affiche) sur la nouvelle cible marque le NOUVEAU début de la rotation. Lisez le grp chat (/g) et si vous voyez qu'un autre a déjà pris le relai, interrompez votre CH au profit d'un spam éventuel (on est jamais trop prudent sur un switch de tank).
4) Les rods : A utiliser ENTRE ses temps de cast de CH, pensez a avoir une place libre dans l'inventaire pour poser le rod et de mettre ladite place en "hotkey" pour avoir juste à clic dessus. Gaffe à vos HP quand même (225 dommages).
5) Interrompre un CH (pour CLR confirmés) : Si votre CH va tomber sur le MT avec 80%+ de ses HP (et que la variance de dommages est pas de l'ordre de 80% en un tic), vous pouvez ARRETER votre CH et LANCEZ immédiatement un autre heal (genre Divine Light ou autre dans la ligne). Ca peut économiser de la mana si vraiment il y a besoin. Si le MT est a 60% ou moins lorsque votre CH va se terminer, ne l'interrompez pas !!!